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Un juego es como una sinfonía en la orquesta, donde cada instrumento es artesanal. Stephane Assadourian.

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¿Cómo describirías el proceso de creación de un videojuego?

Es un trabajo colaborativo con mucha gente diferente, es un poco como una sinfonía en la orquesta, donde cada instrumento es artesanal, es un oficio muy específico, si tocas el violín y alguien toca la base, sé que tocas las mismas notas, pero suena diferente, si tienes una comprensión diferente de la nota, el problema es la razón por la cual es difícil porque hay muchos instrumentos diferentes, y un instrumento muy diferente y todos no entendían qué otro instrumento estaba siendo tocado y es por eso que necesitamos un director, que entiende u oye todo y quiere crear la música más hermosa … con habilidades comunes.

El director es el productor, es el director creativo y tiene varios trabajos a la vez, por lo que el proceso de concepción y la idea es que se entregue lo que es la visión completa.

La visión es algo muy difícil de entender pero, hablamos de cosas creativas y es la razón por la que entonces quieres decir algo y habría satisfacción, dirección artística … Tal vez sea como un dibujo animado, muy realista, pero hay una razón por la que no es aleatorio, generalmente se ajusta a una visión. Todo en las historias es lo mismo y se ajusta a una visión. Por lo general, la gente piensa en una historia cuando algo es de un nivel superior y la visión general es muy difícil de entender básicamente… es lo que la gente sueña al lograr entrar en la experiencia, después de que tienes esto, estás en la fase de preproducción.

La fase de preproducción necesita mucha gente, no es el mismo instrumento y vas a construir una porción vertical de un juego. La razón por la que haces eso es porque un juego es un conjunto de sistemas que se supone que funcionan juntos, pero no lo sabes hasta que lo construyes porque es muy creativo como una sinfonía y tocas la sinfonía y el movimiento principal del mismo, pero no sabes cómo suena

Y así, esa es la idea, la sinfonía los harán trabajar juntos a todos con la trompeta, el violín, esta base y este otro instrumento y todos verán si funcionan juntos.  La mayor parte del tiempo, aunque no en el papel vale la pena pobar, pero no lo hace cuando tu solo lo construyes.

Con el fin de prepararse para la producción, para asegurarse de que entiendes cuando todos los triunfos adelante necesitas crear un espacio vertical y tienes que hacer una demostración y poder jugar la demo para ir de una idea de un juego a una idea reproducible y luego de esa producción donde necesitas más personas, y la producción es el nivel del juego, el juego completo con todo lo que suena, entonces cuando invitas a la gente a un concierto y estás listo para enviar el juego, estás listo para jugar en vivo el concierto y luego puedes tener una operación en vivo cuando vas de gira por varias ciudades y puedes repetir esto. Asegúrate de que la experiencia sea para los jugadores.

¿Qué es importante en cada una de las fases de desarrollo de un juego?

Todo es muy importante, pero creo que lo más importante es siempre lo que está en tus manos. Lo más importante es también el hecho de que puedes decirte a tí mismo que tu equipo no funciona, que no es lo suficientemente bueno, que no es lo que queremos hacer, que no hay mercado para eso, por lo que básicamente existen diferentes escenarios para fallar, y esto es muy importante entenderlo porque la mayoría de la gente piensa que fallar es malo, pero en realidad es realmente bueno porque usted es comprensivo, adquieres más conocimiento y lo estás haciendo y, por lo tanto, cuanto antes lo sientas y oigas los errores será mejor. Entonces, si tienes una idea de un juego que tiene cinco minutos y luego de cinco minutos, dices que no vas a hacer este juego porque no te gusta y que tu juego es una mala idea, pues no gastes un dólar o un euro, y date cuenta de que fue una mala idea, pero si conversamos y piensas “Debería hacer esto”, pero tal vez tengas una idea diferente, tal vez debería ser un poco más como esto o algo así, y así todo se mueve en este espacio de creatividad.

Otra fase importante, supongo, que es la concepción, porque realmente diseñas la plataforma y si no fallas en esta fase las siguientes fases son importantes.

Según tu opinión, ¿en qué consiste el trabajo de un programador de juegos?

Consiste en escribir el software de los diseñadores del juego, imaginado lo que hay en el papel o en la cabeza del diseádor. Este software es un sistema básico, el sistema de juego, podría ser de juegos abiertos o quizás el nivel que puede atravesar el jugador, también puede ser los principios de la cámara en el juego de acción en 3D, donde la cámara se puede controlar.

Se trata de movimientos e interacción, por lo que si tienes que disparar, o las acciones que necesites, saltar para controlar lo que necesitas, cuando la animación lo haya activado. Tener un estado lógico de personaje en movimiento: si estás en el suelo, saltando disparando, durante los saltos.

¿Qué conocimientos debes tener?

Conocimiento de ingeniería de software, porque el trabajo es escribir código. Pero necesitas entender de qué tratan los otros trabajos porque el problema surge del hecho de que las personas no entienden lo que otros del equipo están haciendo y cuando se reúnen lo principal es que se entiendan entre sí, y normalmente no lo hacen. Y dos semanas después de que ven el trabajo de los otros dicen que no es lo que preguntaron, y comienzan a discutir sobre el trabajo.

¿Cómo interfiere el programador de juegos en la evaluación de un videojuego?

 

Desafía al diseñador porque necesita implementar lo que dice el diseñador del juego.


Nos interesan las Industrias Creativas. Ángel Garfias

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Entrevista a Ángel Garfias Frías, doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la UNAM, coordinador de la Finisterra, investigador y profesor de tiempo completo FCPyS-UNAM.

 

Entrevista realizada por Jimena Yisel Caballero, estudiante de Ciencias de la Comunicación en FCPyS-UNAM, becaria de la Finisterra. Actualmente realizando una estancia de investigación en el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (OCVE InCom-UAB/UVic-UCC).

 

Jimena: Hablemos de lo que hacemos en la Finisterra.

Ángel: Bien, ¿Qué te puedo contar? primero empezamos investigando videojuegos, pero nos expandimos a cómics, anime y luego eso lo manejamos como Industrias Creativas. La Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM nos dio un espacio para investigar y con ello armamos el grupo de investigación en 2015; nuestra dinámica es hacer coloquios y mesas de análisis para captar la atención de la importancia de estos temas e ir investigando. Nos interesan las Industrias Creativas.

 

Jimena: ¿Podemos hablar de los proyectos de investigación?

Ángel: El primero fue enfocado a la construcción de teorías del videojuego, es muy importante porque la universidad nos dio recursos para investigar este fenómeno y eso nunca se había hecho antes. A la par, hicimos el proyecto “Lenguajes audiovisuales en la era digital” y actualmente tenemos uno de industrias creativas y transmedia, donde ya tocamos todos los temas que nos interesan.

 

Jimena: Esto ha tenido buena recepción, como el libro“Aportes para la construcción de teorías del videojuego” (UNAM, 2017.)

Ángel: Sí, es un ejemplo de que a las personas y a los investigadores les interesan estos. Aquí somos un parteaguas en todo eso, tenemos colegas en otras instituciones y así es como se creó el libro, que vino primero como resultado de un coloquio. De hecho, así fue como conocí a Ruth Contreras.Teníamos un colega en común, a Rubén Darío, y pues ahora con ella también ya hemos trabajado en el segundo libro.

 

Jimena: ¿Qué hay respecto a los convenios actuales con la Finisterra?

Ángel: Pues es un movimiento natural que tenía que llevar la investigación, las Industrias Creativas son importantes, y apenas se está haciendo notar, por eso nacen esta clase de grupos, en otros países deben pasar por lo mismo y está bien colaborar; ahora estamos gestionando el convenio con el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento,  y con nuestro colega de Colombia Franklin, quiere que también hagamos algo con su grupo, o personas de Chile que nos buscan.

 

Jimena:  Respecto a mí, yo vine a colaborar a Barcelona para aprender cosas nuevas y llevarlas a México ¿Hay planes de mandar a otras personas o recibir gente?

Ángel: Aquí lo importante es el apoyo económico que da la UNAM, eso lo facilita todo, esa clase de programas que financian. Por parte de los investigadores pues tenemos ese vínculo que permite que tú vayas a aprender lo que te interesa y nosotros podríamos recibir a personas de Barcelona que les interese lo nuestro y pues los recibimos con gusto. Digamos que eres la primera generación de todo esto.

 


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