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Un juego es como una sinfonía en la orquesta, donde cada instrumento es artesanal. Stephane Assadourian.

Category : Entrevistas

¿Cómo describirías el proceso de creación de un videojuego?

Es un trabajo colaborativo con mucha gente diferente, es un poco como una sinfonía en la orquesta, donde cada instrumento es artesanal, es un oficio muy específico, si tocas el violín y alguien toca la base, sé que tocas las mismas notas, pero suena diferente, si tienes una comprensión diferente de la nota, el problema es la razón por la cual es difícil porque hay muchos instrumentos diferentes, y un instrumento muy diferente y todos no entendían qué otro instrumento estaba siendo tocado y es por eso que necesitamos un director, que entiende u oye todo y quiere crear la música más hermosa … con habilidades comunes.

El director es el productor, es el director creativo y tiene varios trabajos a la vez, por lo que el proceso de concepción y la idea es que se entregue lo que es la visión completa.

La visión es algo muy difícil de entender pero, hablamos de cosas creativas y es la razón por la que entonces quieres decir algo y habría satisfacción, dirección artística … Tal vez sea como un dibujo animado, muy realista, pero hay una razón por la que no es aleatorio, generalmente se ajusta a una visión. Todo en las historias es lo mismo y se ajusta a una visión. Por lo general, la gente piensa en una historia cuando algo es de un nivel superior y la visión general es muy difícil de entender básicamente… es lo que la gente sueña al lograr entrar en la experiencia, después de que tienes esto, estás en la fase de preproducción.

La fase de preproducción necesita mucha gente, no es el mismo instrumento y vas a construir una porción vertical de un juego. La razón por la que haces eso es porque un juego es un conjunto de sistemas que se supone que funcionan juntos, pero no lo sabes hasta que lo construyes porque es muy creativo como una sinfonía y tocas la sinfonía y el movimiento principal del mismo, pero no sabes cómo suena

Y así, esa es la idea, la sinfonía los harán trabajar juntos a todos con la trompeta, el violín, esta base y este otro instrumento y todos verán si funcionan juntos.  La mayor parte del tiempo, aunque no en el papel vale la pena pobar, pero no lo hace cuando tu solo lo construyes.

Con el fin de prepararse para la producción, para asegurarse de que entiendes cuando todos los triunfos adelante necesitas crear un espacio vertical y tienes que hacer una demostración y poder jugar la demo para ir de una idea de un juego a una idea reproducible y luego de esa producción donde necesitas más personas, y la producción es el nivel del juego, el juego completo con todo lo que suena, entonces cuando invitas a la gente a un concierto y estás listo para enviar el juego, estás listo para jugar en vivo el concierto y luego puedes tener una operación en vivo cuando vas de gira por varias ciudades y puedes repetir esto. Asegúrate de que la experiencia sea para los jugadores.

¿Qué es importante en cada una de las fases de desarrollo de un juego?

Todo es muy importante, pero creo que lo más importante es siempre lo que está en tus manos. Lo más importante es también el hecho de que puedes decirte a tí mismo que tu equipo no funciona, que no es lo suficientemente bueno, que no es lo que queremos hacer, que no hay mercado para eso, por lo que básicamente existen diferentes escenarios para fallar, y esto es muy importante entenderlo porque la mayoría de la gente piensa que fallar es malo, pero en realidad es realmente bueno porque usted es comprensivo, adquieres más conocimiento y lo estás haciendo y, por lo tanto, cuanto antes lo sientas y oigas los errores será mejor. Entonces, si tienes una idea de un juego que tiene cinco minutos y luego de cinco minutos, dices que no vas a hacer este juego porque no te gusta y que tu juego es una mala idea, pues no gastes un dólar o un euro, y date cuenta de que fue una mala idea, pero si conversamos y piensas “Debería hacer esto”, pero tal vez tengas una idea diferente, tal vez debería ser un poco más como esto o algo así, y así todo se mueve en este espacio de creatividad.

Otra fase importante, supongo, que es la concepción, porque realmente diseñas la plataforma y si no fallas en esta fase las siguientes fases son importantes.

Según tu opinión, ¿en qué consiste el trabajo de un programador de juegos?

Consiste en escribir el software de los diseñadores del juego, imaginado lo que hay en el papel o en la cabeza del diseádor. Este software es un sistema básico, el sistema de juego, podría ser de juegos abiertos o quizás el nivel que puede atravesar el jugador, también puede ser los principios de la cámara en el juego de acción en 3D, donde la cámara se puede controlar.

Se trata de movimientos e interacción, por lo que si tienes que disparar, o las acciones que necesites, saltar para controlar lo que necesitas, cuando la animación lo haya activado. Tener un estado lógico de personaje en movimiento: si estás en el suelo, saltando disparando, durante los saltos.

¿Qué conocimientos debes tener?

Conocimiento de ingeniería de software, porque el trabajo es escribir código. Pero necesitas entender de qué tratan los otros trabajos porque el problema surge del hecho de que las personas no entienden lo que otros del equipo están haciendo y cuando se reúnen lo principal es que se entiendan entre sí, y normalmente no lo hacen. Y dos semanas después de que ven el trabajo de los otros dicen que no es lo que preguntaron, y comienzan a discutir sobre el trabajo.

¿Cómo interfiere el programador de juegos en la evaluación de un videojuego?

 

Desafía al diseñador porque necesita implementar lo que dice el diseñador del juego.


Área de Estudios de Juegos de la Conferencia Nacional PCA / ACA 2019

Category : Noticias

El área de Estudios de juegos de la Asociación Nacional de Cultura Popular y la Asociación de la Asociación Estadounidense de Cultura invita a presentar propuestas para paneles y paneles sobre juegos y estudios de juegos para la Asociación Nacional de Cultura / Conferencia Nacional de la Asociación Estadounidense de Cultura que se realizará del 17 al 20 de abril de 2019 en la Washington Marriott Wardman Park en Washington, DC.

 

Temas de interés

– Nuevos medios y plataformas de juegos

– representación o rendimiento de raza, clase, género y sexualidad en los juegos

– cultura de juego, culturas específicas de juego y cuestiones multiculturales y transculturales

– desarrollo del juego, diseño, autoría y otros asuntos de la industria

– publicidad de juegos, reseñas, embalaje, promoción, marketing integrado y otras cuestiones comerciales

– implicaciones políticas y legales como regulación, censura, propiedad intelectual

– ludología, crítica textual, ecología de los medios, narratología, etc. como paradigmas para estudios de juegos

– géneros de juego, plataformas, consolas, guerras de consolas y conexiones a otros medios

– juegos serios para educación, negocios, cuidado de la salud, entrenamiento (militar), etc.

– espacio y lugar en juegos, espacios de juego, comunidades virtuales / físicas, juegos móviles y localización

– alfabetización digital, prácticas del discurso, normas sociales y normas, la política del juego

– Discurso público / controversia sobre violencia, militarismo, sexo, criminalidad, racismo, etc. en los juegos

– pedagogía del juego y prácticas en el aula, gamificación, aprendizaje como juego

Para envíos de propuestas (individuales), envíe un resumen de 250 palabras (máximo) antes del 1 de octubre de 2018. Las presentaciones se deben realizar en línea en http://ncp.pcaaca.org. Las instrucciones detalladas para usar el sistema de envío en línea se pueden usar http://www.pcaaca.org/conference/instructions.php


CHI PLAY 2018 FORO de Videojuegos para la salud mental

Category : ll

El Foro de videojuegos para la salud mental invita a los investigadores y profesionales que trabajan en salud mental, videojuegos y / o atención médica digital a debatir sobre su trabajo bajo los auspicios de la conferencia anual CHI PLAY. Los participantes también pueden asistir a tres conferencias magistrales para reflexionar sobre el uso de los videojuegos en la terapia, problemas con la implementación clínica de las tecnologías digitales de salud y la producción de juegos para la salud mental.

Son bienvenidas contribuciones sobre:

– Diseños innovadores de videojuegos y tecnologías para promover, evaluar o tratar la salud mental

– Métodos de diseño participativos o centrados en el usuario aplicados a juegos para la salud mental

– Estrategias de implementación y / o consideraciones clínicas / prácticas al usar juegos para la salud mental

– Estudios de usuario, experimentos y / o estudios de intervención, centrados en los resultados del uso de juegos para la salud mental

-Juegos e interacciones lúdicas aplicadas en el contexto terapéutico

Para obtener más información y detalles de envío, consulte el sitio: https://chiplaymhforum.wordpress.com/

Fecha límite de presentación: 15 de agosto de 2018

28 de octubre de 2018

Melbourne, Australia


Taller sobre Cinematografía Inteligente y Edición / Tecnologías Narrativas Inteligentes

Category : Noticias

Taller conjunto de WICED (Taller sobre Cinematografía Inteligente y Edición) e INT (Intelligent Narrative Technologies), que se ubicará junto con la XIV Conferencia AAAI sobre Inteligencia Artificial y Entretenimiento Digital Interactivo (AIIDE 2018) en la Universidad de Alberta. en Edmonton, Alberta, Canadá.

Presentaciones en forma de trabajos extensos (8 páginas), breves (4 páginas) y pósters (1 página). El sitio web del taller se puede encontrar aquí:

https://sites.google.com/ncsu.edu/intwiced18/

FECHAS IMPORTANTES

El taller conjunto INT / WICED acepta trabajos de forma continua. Los documentos presentados antes del 6 de agosto de 2018 recibirán notificaciones de decisión antes del 24 de agosto de 2018, a tiempo para la fecha límite de inscripción anticipada para AIIDE. Todos los documentos deben enviarse antes del 5 de septiembre de 2018 para su aceptación y publicación en el taller conjunto, y recibirán notificaciones antes del 20 de septiembre de 2018.

El calendario prospectivo para el taller es el siguiente:

Fecha límite para el envío de trabajos: 6 de agosto de 2018

Notificación preliminar en papel: 24 de agosto de 2018

Fecha límite de presentación tardía: 5 de septiembre de 2018

Fecha del taller: del 11 al 12 de noviembre de 2018


Nos interesan las Industrias Creativas. Ángel Garfias

Category : Entrevistas

Entrevista a Ángel Garfias Frías, doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la UNAM, coordinador de la Finisterra, investigador y profesor de tiempo completo FCPyS-UNAM.

 

Entrevista realizada por Jimena Yisel Caballero, estudiante de Ciencias de la Comunicación en FCPyS-UNAM, becaria de la Finisterra. Actualmente realizando una estancia de investigación en el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (OCVE InCom-UAB/UVic-UCC).

 

Jimena: Hablemos de lo que hacemos en la Finisterra.

Ángel: Bien, ¿Qué te puedo contar? primero empezamos investigando videojuegos, pero nos expandimos a cómics, anime y luego eso lo manejamos como Industrias Creativas. La Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM nos dio un espacio para investigar y con ello armamos el grupo de investigación en 2015; nuestra dinámica es hacer coloquios y mesas de análisis para captar la atención de la importancia de estos temas e ir investigando. Nos interesan las Industrias Creativas.

 

Jimena: ¿Podemos hablar de los proyectos de investigación?

Ángel: El primero fue enfocado a la construcción de teorías del videojuego, es muy importante porque la universidad nos dio recursos para investigar este fenómeno y eso nunca se había hecho antes. A la par, hicimos el proyecto “Lenguajes audiovisuales en la era digital” y actualmente tenemos uno de industrias creativas y transmedia, donde ya tocamos todos los temas que nos interesan.

 

Jimena: Esto ha tenido buena recepción, como el libro“Aportes para la construcción de teorías del videojuego” (UNAM, 2017.)

Ángel: Sí, es un ejemplo de que a las personas y a los investigadores les interesan estos. Aquí somos un parteaguas en todo eso, tenemos colegas en otras instituciones y así es como se creó el libro, que vino primero como resultado de un coloquio. De hecho, así fue como conocí a Ruth Contreras.Teníamos un colega en común, a Rubén Darío, y pues ahora con ella también ya hemos trabajado en el segundo libro.

 

Jimena: ¿Qué hay respecto a los convenios actuales con la Finisterra?

Ángel: Pues es un movimiento natural que tenía que llevar la investigación, las Industrias Creativas son importantes, y apenas se está haciendo notar, por eso nacen esta clase de grupos, en otros países deben pasar por lo mismo y está bien colaborar; ahora estamos gestionando el convenio con el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento,  y con nuestro colega de Colombia Franklin, quiere que también hagamos algo con su grupo, o personas de Chile que nos buscan.

 

Jimena:  Respecto a mí, yo vine a colaborar a Barcelona para aprender cosas nuevas y llevarlas a México ¿Hay planes de mandar a otras personas o recibir gente?

Ángel: Aquí lo importante es el apoyo económico que da la UNAM, eso lo facilita todo, esa clase de programas que financian. Por parte de los investigadores pues tenemos ese vínculo que permite que tú vayas a aprender lo que te interesa y nosotros podríamos recibir a personas de Barcelona que les interese lo nuestro y pues los recibimos con gusto. Digamos que eres la primera generación de todo esto.

 


Seis estudiantes mexicanos, becados por hacer una estancia en el OCVE InCom-UAB

Category : Noticias

Los estudiantes colaborarán con el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (OCVE InCom-UAB/UVic-UCC), que dirige la Dra. Ruth S. Contreras Espinosa, que actuará al mismo tiempo de tutora de su estancia

 

El gobierno de México ha seleccionado un total de seis estudiantes de distintas áreas procedentes de cinco universidades mexicanas y les ha otorgado una beca de estudios, que les permitirá hacer una estancia internacional de un mes y medio de duración.

 

Se trata, de los estudiantes Eduardo Cervantes Mora (Instituto Tecnológico Superior de Los Reyes), Rafael Ángel Gómez Gaytan (Universidad de La Salle Bajío), José Manuel Martínez López (Universidad De La Salle Bajío), Leopoldo Alexander Mora Sosa (Instituto Tecnológico Superior de Apatzingán), Melisa Barajas Olivas (Universidad de Sonora) y Jimena Caballero (Universidad Nacional Autónoma de México).

 

Su estancia comenzará el 18 de junio y finalizará el 30 de julio de 2018. Durante este periodo trabajarán en el marco del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (OCVE InCom-UAB/UVic-UCC).

 


Games and Learning Conference (GalaConf) 2018

Category : Eventos

Convocatoria de artículos para la Conferencia de Juegos y Aprendizaje (GalaConf) 2018. La fecha límite se ha extendido hasta el 20 de julio. 5-7 Diciembre en Palermo.

 

Ponentes principales:

Dirk Ifenthaler, Universidad de Mannheim

Georgios Yannakakis, Universidad de Malta

 

Los papers se publicarán en las Notas de conferencia de Springer indexadas por Scopus en Ciencias de la Computación. Los mejores trabajos seleccionados serán invitados a un número especial dedicado en el ISI-WoS ESCI Indexed International Journal of Serious Games.

 

Gala Conf 2018 también acepta presentaciones para la Competencia de juegos serios.

Más información:

https://conf.seriousgamessociety.org/call-for-papers/

 

https://conf.seriousgamessociety.org/sg-competition/


Gamelab Barcelona 2018, reuniendo las mejores mentes del mundo de los videojuegos

Category : Eventos

Del 27 al 29 de junio se llevó a cabo el evento Gamelab, un encuentro entre profesionales, investigadores, académicos, empresarios e inversores del mundo del entretenimiento, principalmente el ámbito de los videojuegos. Este año se contó con la presencia de grandes figuras del área:

Amy Henning, escritora y directora creativa de la Saga Uncharted, compartió su experiencia sobre la transición de escritora a directora creativa, así como el papel de la investigación para desarrollar.

Todd Howard, diseñador, director y productor Bethesda Game Studios, recibió el premio Leyenda 2018, dando una charla posterior sobre su percepción de los videojuegos, cómo es su creación en la época contemporánea y su prospectiva para la industria.

David Jones, Creador de Grand Theft Auto y Lemmings, recibió su premio a la Carrara 2018 dando una charla sobre sus inicios en el medio y los que trajo consigo la fama de sus videojuegos.

Angie Smets, Productora ejecutiva de Guerrilla Games, Horizon Zero Dawn, compartió con los asistentes su experiencia alrededor del desarrollo de una franquicia que llegó a convertirse en AAA en la actualidad.

Maja Moldenhauer, Artista y productora de Cuphead, comentó su experiencia como productora indie de uno de los videojuegos más populares en la actualidad, posteriormente compartió mesa de preguntas y respuestas junto con representantes del gobierno de Canadá.

Otras personalidades también formaron parte de las conferencias como Marck Cerny (PS4), Daryl Holt (EA SPORTS), Shawn Layden (Worldwide Studios), John Baez (The Behemoth), Josef Fares (A Way Out Brothers), Geoff Keighley (The Game Awards), Jason Roberts (Goroga), Ben Brudenell (Drawn of Titans), Debbie Betstwick (Team17), Kati Levoranta (Rovio), entre otros.

Todos los asistentes pudieron ingresar a talleres especializados enfocados en temas como programación, diseño, creación, economía y experiencia, los cuales fueron impartidos por diversos expertos y trabajadores de la industria.

En el área Indie Hub se contó con alrededor de 27 stands que mostraron los juegos indie más recientes, tanto nacionales como internacionales.

El Gamelab culminó con pláticas enfocadas en el futuro de la industria del videojuego, específicamente en España y en concreto, Barcelona, donde desarrolladores independientes y trabajadores de empresas nacionales, motivaban a los estudiantes con consejos y explicaciones del sector del videojuego español.

 


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